skijump.io Graj teraz

Jak grać

Skok trwa około dziesięciu sekund i ma pięć momentów. Każdy wymaga jednego klawisza na komputerze albo jednego przycisku na telefonie. Twój pierwszy skok może być samouczkiem: wyjaśnia każdy krok, w zwolnionym tempie tam, gdzie to ważne.

  1. Belka startowa

    Klawiatura: ↑ ↓ · Telefon: Belka ↑ · Belka ↓

    Siedzisz na belce na górze rozbiegu. Wyższa belka daje większą prędkość i dłuższe skoki, ale kosztuje punkty; niższa daje punkty, jeśli mimo to osiągniesz 95% rozmiaru skoczni. Każda belka jest warta tyle odległości, ile daje jej prędkość, jak w prawdziwej punktacji.

  2. Odbicie z belki

    Klawiatura: Spacja · Telefon: Żółty przycisk

    Gdy zapali się zielone światło, nad paskiem odbicia zaczyna wahać się wskazówka. Naciśnij, gdy jest na zielonym. Na początku wskazówka porusza się szybko i daje największą prędkość, później wolniej i łatwiej, ale daje mniej. Obserwuj wiatr i ruszaj w ciągu 10 sekund.

  3. Wybicie

    Klawiatura: Spacja · Telefon: Żółty przycisk

    Wskaźnik wybicia pokazuje, gdzie jesteś na progu. Naciśnij, gdy znacznik dojdzie do zielonego, tuż przed krawędzią.

  4. Lot

    Klawiatura: ← → · Telefon: ← Tył · Przód →

    Wskaźnik nad skoczkiem pokazuje ułożenie ciała. Stuknij ←, by odchylić się do tyłu i szybować, →, by pochylić się do przodu i utrzymać prędkość, i trzymaj znacznik na zielonym. Przytrzymaj klawisz, by dalej obracać.

  5. Lądowanie

    Klawiatura: Spacja, potem ← → · Telefon: Żółty przycisk, potem ← →

    Gdy mignie TELEMARK, naciśnij, by przygotować się do lądowania: 0,2 do 0,7 sekundy przed zetknięciem ze śniegiem to czyste lądowanie. Za późno albo wcale i upadasz. Potem ułóż narty płasko do zeskoku, zanim dotkną śniegu: za HS śnieg uderza mocniej, a im dalej lecisz, tym płaściej muszą leżeć.

Jak liczą się punkty

Odległość: każda skocznia ma punkt K. Lądowanie dokładnie na nim daje 60 punktów (120 na skoczni mamuciej); każdy metr dalej dodaje 2, 1,8 lub 1,2 punktu, zależnie od wielkości skoczni, a każdy metr krócej je odejmuje.

Styl: pięciu sędziów ocenia lot i lądowanie, każdy do 20 punktów. Najwyższa i najniższa nota odpadają, a czysty telemark daje najwięcej.

Wiatr i belka: wiatr pod narty pomaga w locie, więc kosztuje punkty; wiatr w plecy je daje. Niższa belka też daje punkty. Konkurs ma pierwszą serię i finał, a twoje dwa skoki się sumują.

Tryb trudny

Tryb trudny zabiera wskaźniki: zostaje tylko pasek odbicia, a jego zielone pole jest węższe. Wybicie, lot i lądowanie trafiasz na wyczucie, a wiatr wieje mocniej. Tryb trudny ma własne rankingi.

Skocznie →